Masterclass: Cómo llevar la gamificación al aula de Primaria

17 noviembre 2021 Noticias

Poner al estudiante como la figura más prominente de su propio aprendizaje, conseguir una mayor implicación y unos mejores resultados académicos.

Todos estos objetivos se pueden conseguir realizando distintas acciones dentro del aula y, en esta ocasión, vamos a debatir sobre una de las más innovadoras de la actualidad: la gamificación educativa.

¿Qué vimos en esta Masterclass?

3 conceptos importantes

  • Gamificación: elementos de diseño de juego en un contexto no lúdico, para poder incrementar la motivación de los alumnos
  • Aprendizaje basado en juegos: incluye juegos en el proceso de aprendizaje para la adquisición de determinadas competencias o contenidos.
  • Serious games: son juegos diseñados con el único fin de aprender. Pueden tener partes de diversión, pero están concebidos para aprender

Octálisis: 8 motores de la gamificación atendiendo a las motivaciones de las personas

  • Significado épico
    • Nos genera motivación porque sentimos que formamos parte de algo mas grande que nosotros mismos
  • Creatividad y feedback
    • Nos motiva porque podemos probar diferentes combinaciones, usar nuestra creatividad, obtener la respuesta de otros y asi poder realizar ajustes y cambios
  • Influencia social y afinidad
    • Nos genera motivación porque se relaciona con actividades basadas en lo que otra gente piensa, hace y dice. También tiene en cuenta el apego emocional, la envidia y la nostalgia.
  • Imprevisibilidad y curiosidad
    • Nos genera motivación porque no sabemos lo que va a pasar después, y eso nos lleva a la reflexión y a pensar en ello.
  • Perdida y evitación
    • Nos genera motivación porque provoca la sensación de miedo a perder algo, o a que ocurra algo negativo.
  • Escasez e impaciencia
    • Nos genera motivación simplemente por el hecho de querer algo y no poder tenerlo inmediatamente, o porque para conseguirlo, hay que realizar un gran esfuerzo.
  • Propiedad y posesión
    • Nos motiva porque, al sentirnos dueños de algo, nos invade una sensación de protección, de querer mejorarlo, y de tener más.
  • Desarrollo y logro
    • Nos genera motivación porque sentimos que estamos mejorando, progresamos o subimos de nivel

¿Quién es Adrián Fernández Pérez?

Adrián ha sido nominado a los Premios Educa Mejor Docente de España en los años 2019 y 2021.

Ejerce como profesor de Inglés en Educación Primaria, especializado en enseñanza bilingüe y tecnologías del aprendizaje y conocimiento.

Es experto en el aprendizaje basado en juegos y en la creación de distintos scape rooms y videojuegos educativos. Ejerce tanto de embajador como de formador de varias aplicaciones, entre las que se encuentran ClassDojo, Flipgrid, Edpuzzle y Symbaloo.

 

¿Te gustaría formarte en gamificación?

Queremos recordarte que, entre nuestro catálogo de cursos para docentes, tenemos el Curso en Gamificación Educativa, donde ampliarás tus conocimientos en el contexto educativo, las herramientas, los recursos necesarios y cómo implementar en el aula esta metodología innovadora en Educación.

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