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Educación
18 sep 2020

Gamificación educativa: qué es y cómo se aplica

Editado el 18 Sept. 2020

Para transmitir un mensaje de manera eficaz, hay que adecuar ese mensaje a quien lo está recibiendo, y en este caso, los alumnos hoy en día el lenguaje que hablan es el de las TIC y las nuevas tecnologías.

Dentro de las múltiples variantes que ofrece el mundo digital a la docencia, uno de los tipos de innovación educativa que más se está utilizando es la gamificación con fines educativos.

¿En qué consiste la gamificación? El objetivo es utilizar los videojuegos como vehículo o herramienta para que los alumnos aumenten sus conocimientos, mejoren sus habilidades o aprendan a utilizar programas o herramientas de una forma dinámica e interesante.

El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo, con todo el progreso tecnológico que está teniendo lugar estos años, más la necesidad de la educación de dar el paso de la presencialidad a la semi-presencialidad y la formación online, es enorme.

Ejemplos de gamificación en la educación

En la actualidad, cada vez se pueden encontrar más casos y aplicaciones sobre el uso de los videojuegos a la hora de educar en temas de lo más variados.

Uno de esos ejemplos lo podemos encontrar a la hora de aprender un idioma. Duolingo ha elegido este método para que todas aquellas personas que deseen aprender nuevas palabras y expresiones de un idioma puedan hacerlo de una manera divertida, dinámica y entretenida.

¿Cómo lo consiguen? Lanzando distintos retos y ofreciendo recompensas para mostrar el avance de los usuarios en su aprendizaje, con lo que se puede hacer una primera aproximación a un idioma extranjero de una forma totalmente diferente.

Otro ejemplo en el que se han utilizado los juegos con fines educativos es con el mundialmente conocido Minecraft.

En este caso, para celebrar una actualización del juego en la cual se incluían océanos en el mundo virtual, los creadores del juego decidieron aprovechar la ocasión para poder concienciar sobre el medio ambiente y el cuidado de los océanos.

En cuanto a ejemplos que se hayan realizado en España, podemos encontrar el videojuego Treasure Rangers, desarrollado por el estudio RELEVO. El juego trata sobre un grupo de 4 amigos que tienen que avanzar por distintos niveles resolviendo plataformas, puzzles en distintos niveles de acción.

Lo que hace diferente a este juego es que Randy, uno de los personajes, tiene trastorno del espectro autista. La intención de este juego es tratar de utilizar los videojuegos como el vehículo perfecto para fomentar la inclusión y normalización de distintas realidades entre los más pequeños.

Desventajas de la gamificación

A lo largo del artículo se ha descrito cómo se pueden utilizar los videojuegos con un enfoque positivo y que genere un engagement difícilmente obtenible por otros medios entre estudiantes jóvenes.

Pero como toda herramienta, también se puede hacer un mal uso de ella si no se realiza un control y utilización responsable por parte de los docentes.

No saber diferenciar cuando utilizar los videojuegos con fines educativos en vez de recreativos o tener problemas a la hora de controlar el tiempo que se pasa delante de ellos, son dos situaciones que demuestran la necesidad de controlar como se llevan a cabo estás actividades educativas.

Tal es la importancia que se le da a este posible mal uso de los videojuegos que la OMS ha creado el termino “trastorno por uso de videojuegos”, el cual se caracteriza por presentar un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea.

Para que puedas seguir aumentando tus conocimientos sobre como la gamificación ha pasado a convertirse en un instrumentos más a la hora de educar y formar a los alumnos, te recomendamos nuestro Curso en Innovación Educativa y Metodologías Activas donde se trata un módulo de manera específica sobre ello.